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拳头官方回应大师兄:每个改动都该让我们更接近完美的英雄联盟

2018-7-16 17:56| 发布者: licong| 查看: 186| 评论: 0

摘要: 昨天不知道大家是否都已经看过大师兄针对英雄联盟版本频繁更新的视频。大师兄认为“当你削弱一些人们已经投入精力的,或者直接移除游戏”、“为什么拳头不能保留老板剑魔,并用新技能做个新英雄,一个玩着像蛮王,另 ...

 昨天不知道大家是否都已经看过大师兄针对英雄联盟版本频繁更新的视频。大师兄认为“当你削弱一些人们已经投入精力的,或者直接移除游戏”、“为什么拳头不能保留老板剑魔,并用新技能做个新英雄,一个玩着像蛮王,另一个像瑞文”。大师兄Doublelift谈及英雄联盟的频繁更新对大众玩家,对职业选手的负面影响,并提到英雄联盟在北美的热度与玩家占比正在不断下降,拳头需要对现在的版本更新问题做出调整。

拳头官方回应大师兄:每个改动都该让我们更接近完美的英雄联盟

今天早些时候,拳头设计师Ghostcrawler在官网开发者专栏做出了官方回应。回应内容如下:

Doublelift在前几天发布了一个很棒的视频,探讨英雄联盟改变的频率。这个视频值得一看。由于为他(在视频中)专门引用了我的话,所以我认为我应该在这里表达一下Riot的观点。我的意图绝对不是想一点一点地反驳他,因为其实我们同意他所说的很多内容。但是这样(回应)至少可以让你们稍微了解一下我们的目标以及为什么我们有时候不能实现它们。

改变的代价

首先,我们完全了解改变会带来相应代价。学习很有趣,正如DL所说,这也是让玩家不断回到英雄联盟的其中一个原因。然而,为了实现这一点,你需要感受到一种前进的动力,而不是一直横冲直撞,因为可恶的拳头拳头一直在重置游戏。老实说我无法完全体会职业选手的感受,因为我从来没有试过每天12小时训练赛,而我的团队甚至职业生涯也并不依赖于此。当一个职业选手因为我们所做的改动而感觉自己让队伍失望时,这很糟糕。当任何一个玩家觉得他们为了掌握一个英雄而投入的大量精力被重置时,这很糟糕。这绝对不是我们的目标,尽管有时候这是在试图达到目标过程中的不可避免的后果。 (我也很高兴地承认有时它可能是可以避免的)

总的来说,我们的目标是确保我们的改动始终推动游戏向前发展。我一直试图向我们的设计师中传达的是:想象一个完美的英雄联盟(尽管这个不切实际的想法并不真实存在),我们所做的每一个改动都应该让我们更接近这个理想状态(即使我们有时会在过程中倒退1-2步)。我们不应该为了改变而改变,只是为了“加点趣味”。说实话,我们确实有时候会做这样的事情。例如,新英雄的出现主要是为了确保玩家总能有一些值得期待的新奇事物。但总体而言我们希望能一直前进。

变革的目标

那么我们为什么要改变游戏呢?正如DL说的那样,一旦玩家找到“解法”,多人游戏很容易变得陈腐。这一点在直播和视频内容如此普遍的今天尤为突出,当职业选手或其他任何人想出有效的解决方案时,它会迅速传播给每个人。某些玩家群体接受这一点——你可以问问任何《任天堂明星大乱斗》玩家。在这种情况下,游戏本身不会发生太大的变化,而玩家群体负责开发任何策略/版本的变革。

这种方法没有任何问题,这只是一种不同的方法。 拳头采取的方法则是不断地变革游戏。拳头的成立源于Tryndamere和Ryze对即时战略(或他们当时正在玩的其他游戏)感到沮丧。在(即时战略游戏)之中所有玩家都知道有一个获胜策略,要是可恶的游戏开发者做出一些简单的平衡性变化就好了,那样游戏就会多很多选择,而所有那些被遗忘的单位都可以被实际使用。有的LOL玩家(不仅是职业选手)每周都会花费很多、很多小时玩LOL。如果他们每一场比赛都会遇到令人沮丧的英雄或是退化的策略,那么他们将不得不在我们修复这一点前经历数十场(痛苦的)比赛,前提是我们在两周后的下一个补丁中一下就正确修复它。通常情况下我们无法一次彻底修复,或者可能会过度修复,这只会给玩家带来更多的痛苦。

近期变动

2018赛季是一段非常多变化的时期。我们从符文重铸开始,接着是比平时更具破坏性的打野和下路的变化,坦率地说,这比我们预想的更严重。

尽管我们对实现符文改革的进展总体满意(是的,我确实得承认并非每个玩家都对这次大改感到满意),我们知道在(改动)发布后仍需要打磨大部分游戏内容 。我们在平衡方面做了必要的跟进,例如秒表,还有设计方面,例如征服者符文,这意味着玩家不得不重新学习一部分内容。但如果我们没有做出这些改动,今天的符文只会更糟,所以从长远来看,我们认为在进一步改善符文的过程中联盟会变得更好。

我们还在赛季的前半段尝试了利用较大的偶数补丁包来解决更大的问题,例如AP物品重构,单这一项就比我们过去几个季中阶段所做的改动还要多。近期,多数痛苦来自于跨越了3个补丁的季中改动,每个补丁都带来了玩法转换。具有讽刺意味的是,我们原本的目的是柔化这次季中改动的推出,因为当许多巨大改动同时发生时,很难说哪些问题会随着时间消失,而哪些需要我们积极修复。然而对于很多玩家来说,感受不是“季中改动第1,2,3部分”,而是“季中改动1,季中改动2,季中改动3”。这一代价最终高于预期,这也是我们决定取消原计划给8.12的新战士物品的重要原因。

展望接下来几个月,临近世界赛和季前赛的补丁将不会那么具有破坏性。我们不再会继续使用大补丁/小补丁(的顺序)。此外,与我们在赛季中期采取的分散方式不同,季前赛将会是一个独立的补丁。我们也计划在以后继续使独立补丁的方法。

改动的意外影响

另一点需要记住的是,虽然我们的改动是有意的,但它们的影响并不一定如此。我们有一个非常强大的开发团队,他们会深入考虑他们的目的和想要带来的变化,然后我们在测试中使劲测试这些改动,并且只推出(效果)最好的那些。但我会第一个承认我们有时会弄错(并且我对我们这样做的时候道歉)。

我们确定想对ADC进行一些改动。我们并不想将小炮、女警,或是Rekkles删除出比赛。其实我们原本认为可能需要更大的改动才能将ADC对下路的统治力在一定程度上转移,甚至认为我们很有可能改的不够。然而,在看到改动远大于预期之后,我们将注意力从继续开放下路,转向确保我们没有从ADC手中拿走过多能力。我们(2周一次)补丁节奏的好处之一是,在我们确实错过重点时有机会纠正它,希望ADC现在正朝着更好的方向发展。

职业赛场改动

总的来说,职业赛季对我们来说是巨大的挑战。我们当然不仅仅为职业选手平衡游戏,但正如DL指出的那样,职业比赛显然具备巨大的吸引力,我们希望确保在可以在主要LoL电竞赛事中提供良好的观众体验。不幸的是,这往往给我们的大型改动留下了一个非常狭窄的窗口,仅限于季前赛和季中这几天。当游戏中出现我们想要为职业比赛修正的问题时,矛盾就出现了,我们要么选择(a)冒险改动太晚以致职业选手没有机会适应变化;要么选择(b)冒险不做出改动,而观众体验则不那么有趣。

去年,当炽热香炉版本出现时,拳头和职业选手都不完全确定它究竟压制了什么。(推出)一个潜在的弱化或移除香炉的版本很可能还不如(保留)香炉版本,至少职业选手有足够多时间来开发应对香炉的策略。这是较慢的改动速度可能会带来的风险:某些东西可能会占据主导地位。我们已经修复了香炉,但职业选手再次回到了较早的版本,以减轻他们被迫面对的“规则波动”带来的影响。

现在面对“经济输送”(野核战术)我们处于相似的境况。我们担心“经济输送”的观众体验并不是很好,虽然一开始我们希望它会成为一种有时出现的策略,但现在看起来它很可能会占据主导地位。8.14版本确实包含一个旨在抑制输送的改动,但我们承认这意味着我们在强迫职业选手在远远晚于季中之后适应变化。

英雄改动

关于大型英雄更新(VGU)我可以上写一整篇帖子。修复那些玩起来无趣,缺乏反击,或者根本感觉过时的英雄是我们应该为玩家做的。但是我们知道,如果我们将某些英雄改到偏离原样过远,我们会失去一些专注玩这些游戏的玩家。有时为整个游戏着想,我们仍然认为(改动)值得进行。损失规避是真实存在的,但这不是一个单人游戏,不能因为有趣就可以让某人拥有一个OP角色。

我想感谢Voyboy的推特,他在那里谈到当你的英雄有一点OP时其他玩家的代价,以及增强而非削弱带来的挑战。

亚托克斯本身是一个更大的话题,展现了英雄更新中的许多机遇和挑战。我考虑过在这里探讨这个问题,但这篇文章已经很长了,这个问题也许值得分开讨论。

谢谢阅读。用视频回复Doublelift或许会更容易让人接受,但我们不想再延迟我们的回复了。感谢所有花时间利用视频、直播、Reddit或其他随便什么方式来指出你认为我们可以在游戏中或我们的流程上改进的地方的人。虽然聆听并不总是那么容易,但总的来说,我们认为这是英雄联盟在近十年后仍然存在的原因之一。


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